El juego Spider-Man PS4 de Marvel tuerce la física para hacer una diversión súper divertida

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El mundo de los videojuegos se están haciendo cada vez más grandes, lo que hace que moverse por ellos sea más difícil y lleve más tiempo. Los jugadores quieren muchos lugares para explorar, pero pasar 20 minutos en tiempo real montados en un caballo digital tratando de encontrar su próxima misión es frustrante.

El nuevo juego Marvel's Spider-Man para PlayStation 4 , sin embargo, no tiene este problema. El mapa consiste en una versión reducida y ajustada de Manhattan, completa con vecindarios semi-precisos como Central Park y el distrito financiero. Sin embargo, en lugar de tomar el metro para golpear a los malos, simplemente puedes usar tu web. Y en lugar de sentirse como una molestia, moverse por esta ciudad digital es una de las mejores partes de todo el juego.

Todo comienza con la física

Para poder cruzar la ciudad, Spidey conecta su red a edificios a lo largo de la calle y hace un movimiento que es una versión exagerada de cómo los monos se mueven de una rama de árbol a la siguiente. Recogí cómo funcionó casi de inmediato y también lo hizo mi hijo de 9 años. Y aunque los cambios se sienten auténticos, requieren cierta flexión de las fuerzas del mundo real.

"El primer día, comenzamos a observar el movimiento del péndulo del libro de texto", dice el director del juego, Ryan Smith de Insomniac Games. "El mayor problema fue la fuerza lateral". Un objeto anclado a un edificio se inclinaría naturalmente hacia el propio edificio, lo que dificultaría la navegación por el medio de la carretera. Para compensar, los desarrolladores agregaron una fuerza externa adicional del edificio para ayudar a mantener al jugador centrado.

No es realista crear un mundo de juego con muchos puntos de anclaje, por lo que los desarrolladores hicieron las carreteras un poco más estrechas de lo que serían en una versión a escala de la vida real para mantener un ángulo pronunciado para el swing. "Cuanto más se puede conectar a algo que no está muy lejos, más controlable es su swing", dice Smith. "Si quieres usar esa fuerza lateral para dar un giro grande y amplio alrededor de una esquina, aún puedes hacerlo".

La orientación de la cámara en el juego ayuda a enfatizar la velocidad a la que viaja Spidey. Sony

Necesidad de la velocidad

Una de las partes más satisfactorias del sistema de balanceo del juego es la velocidad a la que sientes que te estás moviendo. "La velocidad relativa te hace sentir que vas más rápido y lo hacemos agregando objetos de referencia", dice Smith. "Cuando estás cerca del suelo, estás azotando por los árboles y te hace sentir que vas incluso más rápido de lo que realmente eres".

La "cámara" en el juego que rastrea a tu personaje también entra en acción cuando se trata de velocidad de transmisión. Smith dice que los desarrolladores usaron lo que llaman una cámara expresiva que no permanece pegada al héroe a una distancia fija, sino que se retrasa y alcanza en momentos estratégicos para enfatizar el movimiento.

Un movimiento, por ejemplo, implica tirar bandas desde un punto muerto y luego catapultar rápidamente hacia adelante hacia un objeto o una percha. Durante este movimiento, Spidey despega, dejando la cámara ligeramente detrás, solo para que se acelere y lo atrape. Cuando el superhéroe se sumerge desde un lugar alto, la cámara se desplaza para mirar hacia abajo y enfatizar el efecto del suelo que sube rápidamente.

"Te permitimos alejarte y luego la cámara se pone al día", dice Smith, "lo que ayuda a los jugadores a percibir la escena para que parezca que te mueves rápido".







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